大家好,这里是原牌小透明自古二楼。3.4版本对宵宫大招的削弱导致宵宫基本上无法再当传统印象上的“琉金火光发射器”,也使得依赖宵宫的一众OTK卡组,比如神宵、超载宵宫等战术彻底破产。似乎,七圣召唤的设计师在关上了宵宫的门的同时,也关上了北斗的窗,1月18日也成为了OTK卡组最黑暗的一天。不过,在设计师对北斗和宵宫加长了充能条之日,倒霉的班尼特迎来了他最幸运的一天,这位拥有持续两回合加伤/回复的二充能大招的冒险家,或将成为OTK阵容最后的救赎。那班尼特真的能代替宵宫吗?请各位读者跟着我的思绪,来了解我所理解的双火丘丘王吧!
(相关资料图)
原卡组由本人独立构筑,部分思路与灵感来源于群友内战。如有类同纯属巧合。
班尼特单卡解析
班尼特,火单手剑,这都不用赘述了。
普通攻击就是正常的非法师的普攻模板,2物理伤害。元素战技(E技能)打3并且挂火,和凯亚E同模,属于是卑微的无特效e。在E技能藏龙卧虎的原牌,跟奥兹、重云E、刻晴二段E这些超模E比起来,甚至算弱的。
A和E都如此平平无奇,班尼特的强度在哪里呢?答案是:全在大招,以及能强化大招的天赋卡。班尼特的大招4费、2充能,持续两回合。大招持续时间内使用任何技能都会进行判定,如果血量<=6,则回复2血;如果血量>6且技能造成伤害,则造成的伤害+2。天赋卡会强化班尼特的大招,使得加伤的效果无视血量限制,只要技能打伤害都会触发,类似原神本体里班尼特的1命效果。值得留意的是,所有技能只要在大招加成下释放,都会进入大招的判定,比如宵宫的e、北斗e的蓄力阶段,只要满足回血条件都是能成功触发回复特效的。
曾经的班尼特由于太依赖大招,大招又太依赖天赋卡强化,在快攻OTK卡组里被认为是宵宫的下位,经常只能在中速甚至是慢速卡组中出场。而在宵宫遭重、北斗胎死腹中的版本,班尼特,这个倒霉孩子,或许会成为OTK卡组唯一的光。
班尼特能代替宵宫吗?
相信一大部分读者是因着我的标题点进来的,自然会有疑惑,班尼特这个大招,真的能碰瓷宵宫吗?我先说结论,削弱前的宵宫大按收益来算和班尼特大招持平,上限比班尼特大招高很多;而天赋卡强化过的大招收益冠绝全游。
首先我们先分析下模型,挂1元素的价值等同与1伤,这应该是共识。不懂的话我也能推给你看,法师的普攻模板是1伤+挂1元素,而非法师的普攻是2伤。等量代换下自然会得出来,挂1元素=打1伤 的等式,或者说在设计师眼里,挂1元素的价值就等于打1伤。接着看反应,元素反应消耗两点元素附着,其标准价值也是瞬发的、2正负值的血量,从蒸发、结晶、融化、超载的效果便能看出来(所以说激化反应削的好呀)。
在推导出挂1元素的价值等同与1伤后,我们来看下宵宫大和班尼特大吧。未强化过的班尼特大下每使用一次技能回复2血(HP<=6)或多打2血(HP>6),意思是大招下打技能附赠2血收益;而在宵宫大下每使用一次技能多打1血并多挂1火元素,收益等价于两血。所以说,削弱前的宵宫大按收益来算和班尼特大招持平。
连这样的“暴论”都能说的出口,那为什么我还要说宵宫大的上限高于班尼特大呢?因为七圣召唤里价值是一方面,实战中打出的收益便是另一方面。神里连E两下无元素附着的敌人会打6并挂冰,实际上收益并不到理论的8血,而只等价于7血;宵宫大招下,无附魔的神里连A两下无元素附着、未冰冻的敌人,琉金火光会打2血并挂火,并不等价于理论上的4血。造成模型与实际的偏差,就在于冰伤打在已经有冰附着的敌人身上,会浪费元素。本来的冰好好的,遇见火能多打2,现在又挂了个冰,之前挂的冰不就浪费了吗?挂火同理。而宵宫大强就强在它作为连携攻击,能完美反应掉原技能所附着的非火元素,并且给予“元素反应”作为奖励。而班尼特的大招,伤害数值加在了原技能的伤害值上,自然不能像宵宫一样,和原技能打反应。顺便一提,在实战中,宵宫的“连携攻击”和班尼特的“强化原技能伤害”比,连携攻击会更加灵活,更容易赚莲花酥、收残;而换做班尼特大的话,笨重的单次高伤害很容易伤害溢出。恐怕只有打条件盾(比如璇玑屏、雨帘剑、雷兽之盾)和配合莫娜大的时候,“强化原技能伤害”才会比“连携攻击”更强吧。
天赋卡强化过的大招下技能都会多打2血,HP<=6的话则回复2血,是对攻时对面的噩梦。目前还没有其他计回合的技能能给予一动以4血这么丰厚的收益吧。
角色选用
那都聊了这么多,是时候把牌表掏出来了吧?先别急,先聊聊选人的心路历程。在角色选用上我选择了班尼特、岩盔QQ王、可莉。先选择可莉之前我会想,是什么使得琉金火光如此超模?如果在琉金火光下只打3动,则宵宫大招收益只有6伤+4火元素附着,在3费2充能的大招里确实算超模的,但又没有非削弱不可的强。笔者认为,神宵强就强在可以用蓄爆卡(大派蒙、立本、质变仪等)、减费卡(兽肉卷、烟熏鸡)以及提供额外骰子的卡(共鸣牌、本大爷、赌徒),在琉金火光加持的两回合打出5动以上的爆发,这样的爆发对于任何一个血量和30的阵容来说都是毁灭性的爆发。所以说,多动就会带来多收益,在我审视班尼特的队友之时也是这么考虑的。可莉独一无二的重击减费机制在我看来,就是能提供“多动数”的关键。而丘丘王,便是针对班尼特的扬长避短之选。班尼特大不是不能和原技能反应吗?那我就用不打反应就很强的卡,把“不反应”的收益拉到极致。丘丘王便是“不反应”俱乐部里的带头大哥。本来岩元素就不会附着,丘丘王的岩盾每回合还加一次伤害,大招3费2充能还能打5,加上班尼特大招,能打出超乎想象的力度。
卡组详情
卡表来咯~(由于大号没留足够的代币换可莉,只能先这么看着了TAT)
卡组的和神宵类似,蓄爆牌大派立本带满,启动牌随便带带。值得注意的是由于班尼特天赋卡尤为重要,且班尼特大招下血量压力不高,如果你的启动牌和蓄爆还不够,该卡组完全可以T3启动。火强效是为了FTK的可能(要知道岩打火的结晶反应也触发火强效),不爱赌FTK可以不带(但感觉新版本多个FTK打行秋还挺对的(哎行秋身上怎么可能留火附着我在做什么春秋大梦))。图书馆是为了凑偶数骰子+必要时刻凝光一下。
因为牌手个人风格不同,这里我陈列了一些可以酌情调整的牌:
可增添的卡:胡桃,田铁嘴,土豆饼,莲花酥,质变仪
可移除的卡:火强效,图书馆,刘苏
实战思路
由于3.4刚开,目前环境扑朔迷离,具体思路和优质对局会在环境稳定后更新。有需求的可以关注一下笔者。
目前我想到的开局就三种思路,要么是班尼特/可莉E+速切+火强效+丘丘王A/E(FTK开局);要么是班尼特充满能量+立本/大派蒙,T2开大(类神宵开局);要么是T1丘丘王首发打一下逼换,班尼特慢悠悠充个能,T2下双蓄爆的牌,T3开大。三种打法按起手手牌、先后手情况、对面阵容酌情选择。
以上便是双火丘丘王阵容(或者中二点可以叫炎拳)的攻略以及介绍了。攻略做得仓促,版本尚未稳定,笔者能力也极为有限,仅希望此文有抛砖引玉之效,启发更多人来开发班尼特的用法,加深对新版本的理解。本文如有谬误还望多多指出、多多包涵。
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